Bằng việc bán các sản phẩm ảo hóa thân cho nhân vật đến đồ gia dụng ảo, các mạng xã hội châu Á xem ra đã giải quyết được câu hỏi hóc búa: Làm thế thế nào để thúc đẩy nguồn lợi nhuận khổng lồ từ mạng lưới thành viên tham gia rộng khắp?
Thật đơn giản, các công ty sở hữu những mạng xã hội này đã chứng minh: tiền có thể là ảo nhưng lợi nhuận thu được lại là thực tế.
Tan Shengrong, sinh viên đại học Trung Quốc tiêu tốn khoảng 20 nhân dân tệ (khoảng 2,90 USD) mỗi tháng để mua đồ trang bị cho con chim cánh cụt, nhân vật đại diện của cô và chơi game trên QQ, một cổng nhắn tin tức thời trên Qzone, mạng xã hội đang chiếm lĩnh ngôi vị số một tại thị trường Trung Quốc.
Khoản tiền mà Tan bỏ ra có vẻ không lớn lắm, nhưng cứ thử tưởng tượng xem, những đồng tiền ảo đó đã mang lại cho Tencent Holdings, công ty sở hữu mạng xã hội Qzone nguồn lợi nhuận không tưởng. Bất chấp suy thoái kinh tế, trong quý II năm nay lợi nhuận của Tencent vẫn tăng 85% so với cùng kì năm 2008.
“Tencent vẫn giữ được tốc độ tăng trưởng mặc tình hình kinh tế tồi tệ bởi họ đang tiếp tục khai thác được hàng triệu cent từ hàng triệu, hàng triệu người”, Benjamin Joffe, lãnh đạo của công ty tư vấn trực tuyến Plus Eight Star cho biết.
Công ty Plus Eight Star khẳng định ngoài quần áo ảo cho thú ảo, ước tính người dân châu Á đã tiêu tốn khoảng 5 tỷ USD mỗi năm để mua hàng ảo qua các website như Qzone ở Trung Quốc, Cyworld ở Hàn Quốc và mạng điện thoại di động Gree ở Nhật Bản. Như vậy, có khoảng 80% thị trường toàn cầu là dành cho các sản phẩm ảo.
“Mạng xã hội chỉ là một cách để mang mọi người đến gần nhau hơn nhưng nếu bạn muốn kiếm được lợi nhuận, bạn có thể bán một vài thứ. Mọi người đều vui vẻ khi trả tiền cho nội dung liên quan đến cảm xúc, tình trạng và giải trí”, ông Joffe cho hay.
Trên thị trường hàng hóa ảo ở châu Á, có khoảng 80% là các trang thiết bị cho trò chơi trực tuyến (ví dụ, người chơi trò câu cá Tsuri Star 2 trên mạng GREE sẽ cần mua những chiếc cần câu ảo), còn lại là hình đại diện trên các trang mạng xã hội.
Trước sự thành công to lớn của các mạng xã hội phổ biến nhất châu Á trong hoạt động bán đồ ảo, những “ông lớn” của thế giới như MySpace và Facebool đã bắt đầu có cái nhìn tích cực hơn về tiềm năng “biến” tiền ảo thành tiền mặt.
Năm ngoái, công ty Tencent của Qzone đã kiếm được 1 tỷ USD và chỉ có 13% trong số đó là doanh thu nhờ vào quảng cáo. Ngược lại, Facebook và MySpace lại phải phụ thuộc phần nhiều vào quảng cáo để "nuôi" lại hầu hết nguồn doanh thu của họ.
Sự lớn mạnh của đồng tiền ảo trên các mạng xã hội ở châu Á một phần là do thị trường quảng cáo trực tuyến tại khu vực phát triển kém. Và các nhà kinh doanh web châu Á buộc phải tìm kiếm những cách mới để có được lợi nhuận như mong muốn.
Nền tảng văn hóa cũng đóng vai trò tò lớn trong việc tạo ra hiện tượng này. Chơi game đang trở nên phổ biến đối với cả tầng lớp người trưởng thành ở châu Á, trong khi ở phương Tây, việc này thường chỉ dành cho trẻ em.
Các mạng xã hội châu Á có khuynh hướng xây dựng theo những nét đặc trưng quốc gia riêng biệt nhưng bù lại họ có mạng lưới thành viên tham gia rất tích cực.
Ví như Qzone, trong quý II năm 2009, có 228 triệu tài khoản người đăng kí dùng, mặc dù công ty sẽ không đưa ra con số khách truy cập hàng tháng. Trong khi đó, Cyworld cho biết 90% người trong độ tuổi 20 ở Hàn Quốc là thành viên của mạng. Mạng xã hội này có 23 triệu lượt người truy cập mỗi tháng vào cuối quý I năm 2009.
Giống như các đối thủ cạnh tranh phương Tây, các mạng xã hội châu Á cho phép người sử dụng tán gẫu, chơi game và chia sẻ ảnh.
Bên cạnh đó cũng có dịch vụ quảng cáo nhưng các trang web này thu lợi nhuận hầu hết từ người dùng của họ. Nguồn doanh thu này bao gồm các khoản phí dịch vụ hình đại diện và việc kiếm tiền ảo nhờ vào việc bán hàng hóa kĩ thuật số, các trò chơi trực tuyến và giới thiệu các trò chơi mới.
Mô hình kinh doanh này cũng đã được triển khai ở nước ngoài nhưng trên thực tế, vẫn còn phải một chặng đường dài để châu Âu đuổi kịp châu Á.
Habbo, một mạng xã hội ảo 3 chiều khá nổi tiếng dành cho teen thuộc quyền sở hữu của công ty Internet Phần Lan Sulake cũng đang áp dụng mô hình này khá thành công. Habbo bán quần áo ảo và các đồ gia dụng ảo cho thành viên tham gia. Trong khi đó, những game như Pet Society – game có sẵn trên Facebook cho phép người chơi nuôi thú cưng ảo và bán các loại hàng hóa như đồ trang sức ảo cho thú cưng cũng như thức ăn ảo.
Playfish, nhà cung cấp Pet Society và các game xã hội khác cho biết 47 triệu người dùng mỗi tháng chơi các trò chơi của họ.
Với hơn 7 triệu thành viên, thế giới thực tế ảo 3D Second Life của hãng Linden Lab cung cấp cho người dùng một số công cụ để thăm, thay đổi thế giới Second Life và tham gia vào nền kinh tế ảo, mua bán bằng đồng đôla Linden.
Châu Á còn là sân chơi dành cho các mô hình kinh doanh ảo như cho thuê. Ví dụ, Cyworld cho thuê màu da của những cầu thủ bóng chày nổi tiếng Hàn Quốc trong một khoảng thời gian nhất định.
Cuộc chạy đua không cân sức
Sự thành công của các website mạng xã hội ở Đông Á hoàn toàn đối lập với tình cảnh èo uột của các mạng xã hội bên kia bờ Thái Bình Dương. Mặc dù có mức độ phổ biến rộng khắp nhưng Facebook và MySpace vẫn chưa thể khai thác hết nguồn lợi nhuận đầy tiềm năng từ lượng lớn người dùng của họ.
Facebook, mạng xã hội lớn nhất thế giới với gần 300 triệu lượt người truy cập mỗi tháng chỉ thu được hơn 500 triệu doanh thu trong năm nay. Hầu hết nguồn thu của Facebook là từ hoạt động quảng cáo, dù trọng tâm của mạng xã hội này là làm tăng số lượng người dùng hơn là việc kiếm tiền.
Tuy nhiên, một bài báo đăng tải trên New York Times mới đây đã chỉ ra các dấu hiệu cho thấy một lượng lớn người dùng đã từ bỏ mạng xã hội Facebook vì những lý do cá nhân hoặc do bất mãn với "làn sóng" thương mại hóa tràn lan.
Còn MySpace của Rupert Murdoch đã tạo nên hiện tượng bất thường so với các mạng xã hội lớn khi kiếm lợi nhuận hoàn toàn từ việc bán quảng cáo. Mặc dù MySpace đang trải qua một cuộc đại cải tổ “thay máu” nhân lực bao gồm việc sa thải CEO và hãng trăm nhân viên nhưng hãng này cũng phải đối mặt với nỗi lo ngại bị sụt giảm số người dùng.
Trong khi đó, cả Facebook và MySace đều đang “để mắt” đến ma lực đầy hấp dẫn của tiền ảo. Thời điểm hiện tại, Facebook hiện đang bán những mặt hàng ảo chủ yếu theo hình thức “quà tặng Facebook” thông qua hệ thống tín dụng. Vào tháng 3 vừa qua, Facebook cũng tiết lộ đang xem xét việc phát hành một loại tiền ảo chung cho các nhà phát triển ứng dụng bên thứ ba.
Tại hội nghị thượng đỉnh Web 2.0 hồi năm ngoái, Amit Kapur, người vừa được bổ nhiệm vào vị trí trưởng ban điều hành của MySpace cho biết công ty này cũng đang nghiên cứu phát triển một hệ thống hàng hóa ảo và thanh toán.
Trong khi đó, các doanh nghiệp kinh doanh trong lĩnh vực Internet đã đến thăm châu Á để tham khảo và học hỏi các mô hình kinh doanh web đầy sáng tạo ở châu lục này.
Vào tháng 6 vừa qua, 32 công ty tư bản liên doanh và các doanh nghiệp Internet đã tới thăm Nhật Bản và Trung Quốc với khẩu hiệu "GeeksOnAPlane" để tìm hiểu về những câu chuyện thành công tại đây như DeNa, Tudou- website phim trực tuyến và trang web game PopCap.
“Tất cả họ thực sự choáng váng vì những gì được tận mắt nhìn thấy mặc dù một số người trong số họ đã từng biết về những gì đang diễn ra ở đây”, George Godula, nhà sáng lập Web2Asia, công ty tư vấn hàng đầu tại Thượng Hải nói “Các mạng xã hội châu Á tỏ ra khá nhanh nhạy khi tìm kiếm những mô hình kinh doanh mới hoặc cách kiếm tiền hiệu quả”.
(Theo Dân trí/Reuters)
Bình luận