Ngành công nghiệp game được đánh giá là một trong số ít những ngành công nghiệp vẫn tăng trưởng bất chấp suy thoái kinh tế toàn cầu, và thể thao điện tử (eSports) đang biến game thành ngành công nghiệp triệu USD.
Báo The Guardian đưa tin tựa game AAA thậm chí còn kiếm được nhiều tiền hơn cả các bộ phim Hollywood. Các nhà đầu tư ngày càng quan tâm tới lĩnh vực đang "nở rộ" này, doanh số phát hành game tăng ngày càng nhanh. Tuy nhiên, vẫn còn một thị trường ngách thứ hai luôn phát triển nhưng chưa được đánh giá đúng mức đó là: eSports (thể thao điện tử).
Khởi đầu từ những cuộc thi game Arcade cấp địa phương, eSports đã biến mình thành ngành công nghiệp “triệu USD” với sự hiện diện của hơn 500 nhà tài trợ và hàng loạt giải đấu có giải thưởng lên tới hàng triệu USD. Thực tế, một thứ bắt nguồn từ sở thích cuối cùng đã phát triển thành một sự nghiệp và những game thủ chuyên nghiệp chơi game như là một công việc khi mỗi ngày qua đi, họ đều miệt mài tập luyện cho các giải đấu.
Năm 1997, Cyberathlete Professional League (CPL) do Angel Munoz sáng lập, trở thành giải đấu chuyên nghiệp đầu tiên cho game trên máy tính. Trong suốt thập kỉ qua, CPL đều đặn tổ chức các giải đấu khắp thế giới, mời những game thủ xuất sắc nhất tới đua tài trên sàn đấu.
Hiện có nhiều giải đấu e-Sports như: Major League Gaming (MLG), World Cyber Games (WCG) và Electronic Sports World Cup (ESWC) thu hút hàng triệu game thủ theo dõi. Khi các giải đấu “phình to” hơn, chính phủ các nước bắt đầu ban hành các quy tắc cạnh tranh cho từng game để đảm bảo người chơi cũng như đơn vị tổ chức phân xử công bằng. Chính sự đam mê và hứng khởi của game thủ giúp các giải đấu trở thành sự kiện thể thao được đón nhận nồng nhiệt.
Cạnh tranh ngày càng trở nên căng thẳng khi nhiều giải đấu được mở ra, trao những khoản tiền thưởng “kếch xù” cho đội tuyển và người chơi. Các đội tuyển lại hình thành từ các công ty, tuyển dụng game thủ để giành chiến thắng. Các tên tuổi lớn trong ngành CNTT như Intel, AMD, nVidia, Panasonic tài trợ giúp đội tuyển lớn mạnh, “bơm” thêm tiền vào eSports, giúp ngành game phát triển mạnh hơn, biến các game thủ thành ngôi sao lớn và được tôn trọng. Lim Yo-Hwan, bí danh SlayerS_Boxer trở thành game thủ được trả cao nhất thế giới với thu nhập hàng năm lên tới 400.000 USD.
Một trong những lí do các nhà đầu tư đổ tới 35 triệu USD vào giải MLG chính là sự hiện diện của giải đấu trên Internet. Ví dụ, giải đấu MLG thông qua website cũng như webstream (phát sóng chương trình trên web) có thể tiếp cận được khán giả trẻ nhiều gấp 5 lần so với bất kì mạng lưới truyền hình nào.
Nhiều nước trên thế giới đang xem eSports là môn thể thao chính thống. Sự xuất hiện của các giải đấu lớn trên web mang về hàng triệu người xem không trùng (unique visitor), hàng triệu người xem live stream, hàng ngàn người tới tham dự sự kiện. Ngay cả khi chủ yếu khán giả là nam giới ở độ tuổi trung bình 19, vẫn có một lượng lưu lượng Internet khổng lồ đang được khai thác bởi các nhà quảng cáo và nhà tài trợ tại các đấu trường eSports.
Theo ICTnews
Bình luận